ドット絵ギャラリー・PIXEL ART GALLERY


管理人アルワイドが描いたドット絵を展示してあります。
主にedgeを使用して描いてます。
絵は作品ごとに分類してありますが、並び方は独断と偏見で決めてますのでご了承下さい。

*注意事項(状況によって増える可能性有り)
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リアル頭身人体メモ
ドット絵で可能な範囲でリアルに近いバランスを目指す場合の目安を以下にまとめる
バランスが悪くなるようなら妥協し見栄えを重視する
語の読み:尺骨(シャッコツ)、橈骨(トウコツ)、大腿骨(ダイタイコツ)、脛骨(ケイコツ)、腓骨(ヒコツ)、恥骨(チコツ)、恥骨下枝(チコツカシ)
●頭部
‐○目の位置
‐‐・成人だとほぼ顔の中心に目がある
‐○全頭高
‐‐・成人の全頭高平均は22〜24cmぐらい
‐○頭身
‐‐・日本人成人の頭身の平均は6〜7頭身位
‐‐・バランスが良いとされるのは7〜8頭身位
‐‐・7頭身以上の高頭身は、ある程度身長が無いと頭が小さくなりすぎてバランスが悪くなるので注意
‐‐・以下、平均的な全頭高と7、8頭身に必要な身長の例
‐‐‐22×7 =154
‐‐‐22×7.5=165
‐‐‐22×8 =176
‐‐‐23×7 =161
‐‐‐23×7.5=172.5
‐‐‐23×8 =184
‐‐‐24×7 =168
‐‐‐24×7.5=180
‐‐‐24×8 =192
‐○ドット絵製作のポイント
‐‐・目口鼻を全て描こうとすると15ドット前後は必要になるので小さい絵では目と鼻は省略する事になる
●腕、手
◆格ゲー風ドット絵●
‐○腕の長さ
‐‐・上腕(肩関節から肘まで)と前腕(尺骨と橈骨/肘関節下から手首までの長さ)では上腕の方が7:6ぐらいの割合で長い
‐○肘のくびれの開始位置
‐‐・肘関節の中心より少し上
‐‐・くびれの位置の都合上、実際より上腕が短く見える
‐○指の本数
‐‐・5本
‐‐○ドット絵製作のポイント
‐‐‐・サイズによっては指を5本全て描くと太くなり過ぎたりするので省略する
●脚、足
◆格ゲー風ドット絵●
‐○脚、足の長さ
‐‐・大腿骨と下腿(脛骨と腓骨/膝関節下から足首までの長さ)では大腿骨の方が6:5ぐらいの割合で長い
‐‐・大腿骨は人体で1番長く、脛骨は2番目で腓骨の下部を含めても大腿骨には及ばない(人種による極端な差は無い)
‐‐・大腿骨と膝下(膝膝関節下からかかとの骨まで)の長さはほぼ同じで僅かに大腿骨の方が長い?
‐‐・(工藤の式で求めた大腿骨長と頸骨長の差と自身の内くるぶしまでの高さを比較した所僅かに大腿骨長の方が長かった)
‐○くるぶしの位置
‐‐・外くるぶしは内くるぶしより低い
‐○指の本数
‐‐・5本
‐‐○ドット絵製作のポイント
‐‐‐サイズによっては指を5本全て描くと太くなり過ぎたりするので省略する
●胴体
◆格ゲー風ドット絵●
‐○乳首の向き
‐‐・男女共に少し外側に向いている
‐○ヘソの形
‐‐・人によって円に近かったりやや縦長だったり差がある
‐○ヘソの位置
‐‐・肘間接より下が基本
‐‐・腕の長さにもよるが、胴長体系なら肘との距離が遠く、モデル体系なら近くなる
‐○腰のくびれの開始位置
‐‐・ヘソより少し上
●上半身と下半身の比率
◆格ゲー風ドット絵●
‐○股下高(股下長)
‐‐・股下高の定義:床面から恥骨下枝遠位端までの鉛直距離(参考:人体寸法データベース2004-2006 http://www.hql.jp/database/size2004/define.html)
‐‐・注意点:人体寸法の定義は、世界的に基準点が統一されているわけではなく、後に基準が変更される可能性もある
‐‐・座高には尻の肉の厚みも入るため、身長ー座高は股下高と一致しない
‐○股下比率
‐‐・股下高÷身長×100=股下比率
‐‐・世界基準だと46%が標準で日本人の平均は44%以上46%未満ぐらい(時期によって変動する可能性大)
‐‐・モデル体系で47〜49未満ぐらいで49以上となるとモデルでも少数の模様
‐‐・50%越えともなると高めの身長でない限りバランスが悪くなるのでほどほどに
●肌
‐○肌の色
‐‐・同じ人種でも個人差がありこれが正解というものは無い、また体調によってもある程度変わる
‐‐・外にいる機会が多いほど日に焼けるので肌の赤みが強くなる
‐‐・影のグラデーションの数値を均等に下げていくと不健康そうに見えるので赤の下げ幅は少し控えめにしておく
‐‐・黄色人種の場合、あまり青を減らして黄色に近づけると不健康に見えるので注意
分類

備考
格ゲー風ドット絵
◆格ゲー風ドット絵● 無し


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